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导演:大卫·塞梅尔
集数:全10集
类型:欧美
发行地区:美国
影片对白:英语
影片时长:
发行年份:2015
更新时间:2024-03-14 03:10:09
剧情介绍: 【文/观察者网鞠峰】 昭和是日本的“最好的时代”,也是“最坏的时代”。 日本发动侵略战争,在战后的贫困中创造了“经济奇迹”,三菱收购了纽约曼哈顿的洛克菲勒中心。昭和的文化光辉灿烂自由,山口百惠、手冢治虫、黑泽明……电影、电视歌曲、漫画都是百花齐放。战后的昭和时代的高涨和跃进的空气,对于经济发展停滞、沉闷气氛浓厚的现在的日本来说,是无法否认的美好回忆。 几天前,铃空游戏(武汉铃空网络科技有限公司)的新作《昭和美国物语》(Showa American Story)的首次官方预告片破土而出。“昭和六十六年,日本凭借强大的经济实力,使美国沦为经济和文化的‘殖民地’”。这个设定让2022年初的游戏界大吃一惊。 空转游戏 “高堡奇人”风的架空世界观促进了破坏圈效应,“中国人创作的日本文化殖民地美国的故事”引起了议论。各中文社交媒体平台充满了“文化拱门”、“最强工作”的兴奋和玩笑。 穿着浴衣的“自由女神”、挂着浅草寺“雷门”灯笼的金门大桥、好莱坞山上“新横滨”的白色大字、66号道路上耸立的鸟居…。在3分钟的宣传电影中,奇异、恶搞、荒唐无稽的融合梗如走马灯般闪耀,“全面日化的美国”被排除在外,看起来“合理”。 预告片的截图 根据铃空游戏,《昭和美国物语》是对80年代的流行文化表示敬意,浓厚表现了B级电影风格的新RPG作品。 故事设定为不存在的“昭和66年”(实际的1991年是平成3年,日本泡沫经济崩溃。这个时间的选择很有意思)。特别值得一提的是,预告片的背景音乐是《红日》的日语原版《那很重要》(重要)。这两首歌都深受中日两国人口的喜爱,可以说是“灵魂选曲”。演唱《重要MAN》的乐队于1991年8月发行了单曲。 根据铃空游戏,玩家扮演死后复活的少女“蝴蝶”,在堕落为日本经济和文化的“殖民地”的美国踏上了“追求真实和复仇”的末世冒险之旅,在漫长的旅途中认识了伙伴,克服困难,努力生活,成长。 预告片发表后,也引起了日本网民的关注,引发了讨论。根据观察者网,日本的网络用户欢迎游戏的设定,在社交媒体上几乎都是惊讶和称赞的声音,期待着游戏的正式发售。也有网友感叹“为什么日本的开发者会制作出这么有趣的段子呢?”。也有网络用户表示,这是中国游戏制作者“反击”的一个节目。 关于这个,担任铃空游戏的创始者「昭和美国故事」的制作总指挥的罗翔宇先生叙述了对观察者网,可以预想日本的玩家有兴趣的事。但是,达到如此高的热度,比预想的还要高。 据罗翔宇称,发售当时并没有特别考虑日本市场,“昭和美国物语的审查当初是以世界市场为目标的作品”。 以下,观察者网没有刻意选择,如实显示了一部分日本网民的看法。 《昭和美国物语》的预告片发表后,日本著名的游戏杂志《家庭电子游戏》受到关注,报道刊登在雅虎新闻上。日本网友说:“看完预告片后对游戏非常期待。《重要的事情》这首歌的选曲真厉害。”。 某网友感叹道,“为什么日本的游戏开发者会制作出这么有趣的段子呢!《对马岛的灵魂》也是这样(不是日本开发的)”。(注:“是的是的”是美国游戏工作室Sucker Punch开发的,以日本镰仓幕府时代为背景的架空设定游戏。) 某位日本网友回忆起了昭和时代日本经济的繁荣。“熟悉泡沫时代的美国。当时,洛克菲勒大楼和帝国大厦都被收购,哥伦比亚电影成为索尼电影,环球影业被松下收购。游戏中有关日本的场景和台词在1980年代中期的美国电影中经常出现。”殖民地“尽管如此,这也是对日本的批评。 “日美分离作业的一部分原因是:”日本的网民持有“猜疑论”。 游戏预告片在推特日本也大受欢迎。某位日本网友发表感想说:“昭和美国物语的‘问题’是中国的游戏制造商制作的。现在的日本游戏厂商即使想出了这样的想法,也无法制作出富有想象力的作品。”。 网友说:“这完全不是‘经济问题’,而是‘创造精神力量’的问题。这是关键。”。 “自古以来,以日本的西游记和三国志为基础,通过动漫、小说等创造出许多有趣、酷酷的《中国》作品,扩展了曲解和解释。现在,终于轮到对方的创作者‘反击’了。而且还是昭和时代的题材。”。有网民的评价。 《昭和美国物语》的预告片在YouTube上突破了50万次。博得好评。有网友说:“去除了讽刺的部分,创造了这个的是天才。真的很想玩。”。 “这个概念和设定能做到如此地步的恐怕只有中国了吧。美国和日本在各种意义上都说‘不行’。”某网友说。 “‘日化美国’这一设定给人一种新感觉,明明是亚文化却能直观地表现出来,真是太厉害了。搞这种设定的人到底在想什么,真是无法想象。”。 关于日本玩家对游戏未发行的期待,铃空游戏的创始者“昭和美国物语”的制作总指挥罗翔宇对观察者网表示“我们可以预想到日本玩家有兴趣。这是我们眼中的日本,所以对他们来说是不知名的。他们也想知道有关他们的文化题材在我们身上是怎样表现的。但是,却达到了如此高的热情的超出了预想。” 针对有没有特别瞄准日本市场的问题,罗翔宇表示:“发售当初并没有特别瞄准日本市场,昭和美国物语的项目最初是以世界市场为目标的作品。”。 事实上,《昭和美国物语》也吸引了美国等地的网民的关注。一部分美国网友也对预告片的各种要素博得好评。对此,罗翔宇表示:“我们也考虑过美国球员的反应,但心里却没有底。因为很多梗对美国玩家来说都是陌生的。在美国,《成长的烦恼》这部电视剧已经被很多人遗忘了。”。他们不知道这部电视剧当时在中国很受欢迎。” 但是,美国的玩家也相信会怀念百花齐放的PS2时代。那时,游戏行业并不是在工业道路上狂奔,而是在创意上取胜。罗翔宇说:“看到在海外举行了很多热烈的讨论,想起了PS2的快乐时代。”。 预告片《成长的烦恼》视频 在此之前,罗翔宇对观察者网说:“说中国的故事不一定要讲中国的故事。”。我觉得这样的摘要和我们的想法完全一致。 他认为,由于我们中国文化的强大包容性,这些外来文化在中国呈现出一种非常奇特、融合的表现力。“我现在想起了小时候接触过的事情。那些在我的回忆中有着一些幻想的感觉。我一边散步,一边思考着想要玩什么题材的游戏。我想从我们小时候的记忆中,将日本和美国的文化融合,夸张地表现出来。”。我觉得这是个好主意” 预告片中登场的“让美国再次伟大”(MAGA) 这样的游戏,借着这种融合的感觉,不仅能唤起这个年代的玩家们儿时的回忆,也能找到能让全世界的玩家产生共鸣的地方”。
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